Роклята за 9 500 долара, която не съществува
По-рано през годината Ричард Ма, главен изпълнителен директор на базираната в Сан Франциско компания за киберсигурност Quantstamp, плаща 9 500 долара за рокля за своята съпруга.
Това са доста пари за рокля, особено за такава, която не съществува - или поне не във физическа форма.
Това е дигитална рокля, създадена от модната къща The Fabricant, която се наслагва върху снимка на съпругата на Ричард - Мари Рен, и която след това може да бъде използвана в социалните медии.
"Определено е много скъпа, но също така е като инвестиция," казва Ма пред BBC.
Той обяснява, че със съпругата му обикновено не си купуват скъпи дрехи, но той искал да купи тази рокля, защото според него има дълготрайна стойност.
"След 10 години всички „ще носят“ дигитална мода. Това е уникален спомен. Знак на времената."
Г-жа Рен споделя снимката в личната си профил във Facebook и в китайското приложение WeChat, но решава да не я пуска в по-публични платформи.
Дигитална колекция
Друга модна къща, която създава дрехи за дигиталната ера, е Carlings. Миналия октомври скандинавската компания пусна дигитална колекция улично облекло, като цените на отделните артикули започват от 11 долара.
Тя "беше разпродадена" в рамките на месец.
"Звучи малко глупаво да кажем, че сме я разпродали, което на теория е невъзможно, когато работиш с дигитална колекция, защото можеш да създадеш колкото на брой искаш от тези артикули," обяснява Рони Микалсен, брандинг директор в Carlings.
"Бяхме заложили лимит на количеството продукти, които ще произведем, за да направим колекцията малко по-специална".
Дигиталната колекция позволява на дизайнерите да създават наистина екстравагантни неща.
"Не бихте си купили дигитална бяла риза, нали? Защото няма много смисъл да я показвате. Така че трябва да бъде нещо, с което наистина искате да се покажете или пък е артикул, който не бихте се осмелили да купите физически, или не можете да си позволите да купите физически."
Дигиталната колекция на Carlings беше създадена като част от рекламна кампания за техните истински, физически продукти. Компанията обаче смята, че концепцията има потенциал и планира втора линия дигитални дрехи за края на 2019 г.
The Fabricant пък пусна нови, безплатни дигитални дрехи в своя уебсайт всеки месец, но потребителите трябва да имат умения и да разполагат със софтуера, за да слеят артикулите със собствените си снимки.
Това също така означава, че компанията трябва да намери друг начин да печели пари, докато дигиталната мода стане по-популярна.
Не е напълно ясно кой купува дигиталните дрехи на Carlings, или пък си сваля дрехи от уебсайта на The Fabricant.
Според Микалсен, Carlings е продала между 200 и 250 дигитални дрехи, но при търсене в Instagram могат да се намерят само четирима души, които са си купили дрехи от колекция и не са обвързани по никакъв начин с компанията.
Някои от тези дрехи обаче може да се били споделени само в затворени профили.
Амбър Джей Слоотен, съосновател и дизайнер в The Fabricant, признава, че основно хора от модната индустрия, използващи софтуера CLO 3D, свалят техните дрехи.
"Има обаче и хора, които просто са любопитни да видят как изглеждат файловете. Хората просто искат да притежават нещо такова, особено след като онази рокля беше продадена за 9 500 долара."
Маршал Коен, старши анализатор в NPD Group, определя възхода на дигиталната мода като "невероятно явление", но все още не е убеден от дългосрочния й ефект.
"Вярвам ли, че това ще бъде нещо голямо и ще остане тук завинаги? Не."
Той казва, че технологията действа за хора, които искат перфектният образ. "Ако не ви харесва какво носите, сега имате възможност да промените гардероба си и дигитално да обработите снимката така, че да изглежда, че носите най-новите и най-страхотните неща."
Играещите компютърни игри открай време харчат пари за облекла и т. нар. скинове за своите герои. Това отчасти вдъхновява The Fabricant да работи в дигиталното пространство.
"Единствената причина да направим колекцията по този начин, вдъхновена от играта Fortnite, беше заради цялата тази връзка между купуването на скинове и купуването на дигитални дрехи," казва Микалсен.
"Когато става въпрос за технологии и за начина, по който хората живеят живота си, трябва да сме наясно с това, че светът се променя."
Дизайнерите, които работят по скиновете за игрите, се сблъскват с допълнителни предизвикателства – те трябва да са сигурни, че съответният скин пасва на историята и на персонажа.
След като облеклото е готово, което може да отнеме един или 70 опита, започва най-трудната част, според Джанел Хименес, консултант в тази област.
Скиновете трябва да могат да функционират в играта, където за разлика от дигиталната мода често има движения, като ходене, борба или танци.
"За игра, като League of Legends, например, трябва да направите 3D скин, при който има звукови ефекти, анимации и всичките тези неща трябва да се комбинират.
"Това прилича повече на актьор, който играе различна роля, а не е просто смяна на дрехи."
Влиянието на игрите и промените в потребителския вкус вдъхват на някои от хора от модната индустрия увереност, че дигиталните дрехи в някакво отношение ще имат дълготраен ефект.
"Дигиталната мода ще се превърне във важна част от бъдещия бизнес модел на всяка модна компания," казва Матю Дринкуотър ръководител на Fashion Innovation Agency.
"Тя няма да замени всичко, но ще има важна роля."